Archive for the 'bitterhet' Category

Is it me or everyone else?

29 januari, 2013

Så. Bloggen har det senaste kvartalet fått drygt två nya texter. Det finns visserligen dussinet halvklara grejer på lager, vissa skrivna innan och vissa efter, men ingen av dem har rörts under december. Det är någonting med årets sista månad och spelsidor/bloggar. Plötsligt slängs allting värt, viktigt och vackert överbord, till förmån för obstinata hyllningar till kvasipretentiösa indiespel och allting annat jag inte riktigt förstår.

Det är lite av vad jag hatar med nutidens spelkultur. Vi har pratat om det förut, och så till vida jag inte stänger ner bloggen i plötslig prestationsångest kommer jag fortsätta vara en bråkig fjortonåring om saken. Det här med att spelvärlden har ett attention span i klass med min adhd-lillasyster. Och det visar sig överlägset mest i december när året ska sammanfattas.

Lista efter lista på lista med lista där samma tre spel nämns, och även om varje text är unik – och allt som oftast en berättelse – så orkar man bara läsa två hyllningar till Journey innan det börjar rinna blod ur ögonen och man önskar att det släpptes fler Call of Duty per år.

Låt oss därför göra någonting lite – på riktigt – unikt här på Spelindie. Låt oss återigen göra en lista som sticker ut, som är så subjektiv att den helt tappar värde för alla andra, låta mig berätta för hela världen vilken unik och vacker snöflinga jag är.

Jag läser och gillar fortfarande precis samma bloggar som förra året, med anmärkningen att Loading Live inte längre finns, samt att alla borde läsa Spelvärldspareringar. Och att Kraid är den världsvida webbens kanske charmigaste multiformatssida, mycket tack vare en bitterhet som då och då lyser upp mina vardagkvällar.

4. Castlevania – Dawn of sorrow

Symphony of the Night läste jag om i Super PLAY redan på den gamla goda tiden när det fanns femtioöringar, och den helt otroliga glädjen när jag hittade det i Täby Centrums då enda spelbutik, gjorde att det fick en speciell plats i hjärtat. Tyvärr är spelen till Gameboy Advance i bästa fall ganska bra, men Nintendo DS tycks ha varit den perfekta konsolen för just den här sortens spel. Tyvärr tycks Konami pensionerat sin dubbeltrilogi nu, men innan dess skänkte de mig åtminstone ett jävelbäst spel.

3. Darkest Hour

Ganska nördig andra världskriget-simulator. Skapad för oss pojkar som aldrig blev män, och visst fungerar tricket. Hundratals timmar nerlagda, varav åtminstone hälften på moddar som tillhör spelvärldens absolut bästa.

2. Der Langrisser

Förstår mig fortfarande inte riktigt på strategirollspel, men jag förstår att Der Langrisser är ett av de främsta. För en nybörjare väldigt svårt, men med alldeles för mycket tid gick det vägen till slut. Nu återstår bara tre av fyra slut.

1. Minecraft

Jag fastnade igen. I Single Player. Fyrtio timmar på en (ledig!) vecka, och något så förbannat ont i vänsterhanden. Det är verkligen barnsligt roande.

Sämpigast var förresten Call of Duty: Modern Warfare 3. Vad fan, liksom. Jag tillhör de två procent av jordens befolkning som tyckte att 2012 års bästa biofilm var The Expendables 2, och så lyckas någon med att göra ett FPS som jag inte gillar.

https://spelindie.wordpress.com/2012/10/30/castlevania-dawn-of-sorrow/

Snacksbråket inom speljournalistiken

4 november, 2012

Jag spelar inte särskilt mycket spel, säg – om man skapar ett veckosnitt utifrån det totala antalet timmar per år -, sju-åtta timmar per vecka. Och när jag väl spelar så sker det främst medelst emulatorer (hej världen, jag har inte råd att betala tusen spänn för tjugo timmars lycka i formen av Terranigma), eller äldre konsoler: Nintendo DS och Playstation 2 (främst för spel från dess föregångare, dock). Därför är min relation till dagens speljournalistisk främst i formen av läsare (med bloggar är det en helt annan sak, eftersom åtminstone ett par bloggar faktiskt handlar om vad jag sysselsätter mig med på min fritid). Jag är intresserad av texter som säger mig någonting mer än om spelet är bra eller dåligt; jag vill läsa om hur verkligheten tränger in i fantasivärldar (som i Joakim Kilmans recension av det senaste Medal of Honor), hur någon utnyttjar spelmediet för att göra något ingen annan gjort förr, eller någonting som närmar sig metatextens (text om text) område. Som i text om vad fan journalisterna håller på med.

Och så är det ju en bonus om texten är välskriven och någorlunda fyndigt formulerad.

Här tillhör jag antagligen en minoritet, de pretentiösa arselskallarna som runkar Foucault och i smyg önskar livet ur den vita civilisationen, i längden den ariska rasen, vill se familjens upplösande och skapandet av ett islamo-kommunistiskt matriarkat. Ni vet, jag röstar på Vänsterpartiet: passa er j ä v l i g t noga.

Men samtidigt som artiklar och bloggposter de senaste dagarna avhandlat ett viktigt ämne, journalisters lite väl nära förhållande till utvecklare och utgivare, så har de bara nått halvvägs i sin kritik. Jag tror att problemet är pengar. Och att problemet är väldigt reellt för såväl de som publicerar texterna, som skribenterna. Folk måste ha mat på bordet, någonstans att bo och helst av allt en massa saker bortom det: chips och läsk på fredagen, öl på lördagen, en flottig pizza på söndagen – en lön. Samtidigt som spelmarknaden exploderat de senaste femton åren, har även internet tagit över halva världen, och plötsligt så spenderas inte längre lika mycket pengar på tidningar. Den grävande journalistiken tar tid, och är således dyrare än att gratis flyga en tjugoåring till USA och låta hen spela [insert random spel]. Om man lyckas få spelföretagen att betala en andel av ens räkningar finns plötsligt, hux flux, mer pengar i plånboken. Som bekant är journalister och bloggare som skriver om tv-spel överlag inte kända för att vara välbetalda.

Någon måste betala. Så länge inte vi, publicisterna, staten eller någon annan kan betala för bra journalistisk så kommer vi inte få se den, förutom i undantagsfall.

Pengar är dessutom tid. Ett kort spel kräver idag åtta-nio timmar att ta sig igenom för första gången, men många spel tar betydligt mer tid i anspråk. I konkurrensen mellan hundratals olika hemsidor och tidningar måste du vara kvick med recensionen, för att inte falla efter och tappa läsare (läsare är också pengar – reklampengar). Och vem bestämmer när recensenten får tillgång till spelet? Utgivarna. Att hålla en bra relation är viktigt; annars kommer din största konkurrent slicka uppåt, medan dina tappra försök till att sparka uppåt blott renderar i två månader med nudlar och Lidls billigaste folköl. (En fördel för de som ignorerar nutiden är att dåtiden redan har passerat, och att problemet bara är pengar och kvalite på texten).

Litteraturkritiken har tusenåriga anor, filmkritiken har hundra år att stödja sig på, men båda slapp födas i ett genomkommersialiserat samhälle. Speljournalistikens födelse kring 1980 är samtida med en av de senaste ekonomiska omvandlingarna av världen, när det gemensamma och kollektiva till slut började brytas ner – till förmån för en värld där målet alltid är att ackumulera mesta möjliga kronor på minsta möjliga tid. Att speljournalistiken är företagens bitch borde egentligen inte förvåna någon.

När det inte finns oändligt med pengar och tid gäller djungelns lag, också känd som lagen om tillgång och efterfrågan. Det finns tretusen svenskar som vill skriva om spel. Sen finns det trehundra svenskar som kan skriva om spel utan att bajsa på det svenska språket. Och så det finns trettio svenskar, av trehundra som kan och tretusen som vill, som i slutändan får betalt. Alla fördelar är giltiga här, om du så måste dricka blaskigt kaffe med en snordryg fransk spelutvecklare för att få en halvexklusiv smygtitt. Det finns alldeles för många spelskribenter, och journalistvärlden är en sörja av frilansuppdrag och anställningar på 25 %. Det finns de som vill ingå i grupp 30, och det finns de som redan befinner sig där (och knappast vill förlora sin plats som ballast i stan). Alternativet för de trehundra, den svenska speltextvärldens enda hopp gentemot de okunniga massorna, är att göra något eget. Så hamnar de istället i gruppen som måste rövslicka sig uppåt, eftersom de inte ligger med det svenska språket som Oskar Skog, eller spelar på våra nostalgi- och idolsträngar som Bjarneby. Här har vi alla de halvstora sidorna, de större – men någorlunda oberoende – bloggarna, halvglada människor som kanske är utbildade och kan skriva, men ändå räknas som halvamatörer.

Ingenting säger att någon måste lyssna på en av de där 3000 plejeberna som försöker storma den journalistiska himmelen, men på något sätt är det ändå ett symptom på sjukdomen som spridit sig och förvandlat journalistik till reklam, att till och med amatörerna är missnöjda med tillståndet.

Fallout 3 och moralen

18 september, 2012

(En olycka kommer som bekant sällan ensam, men när två datorer kraschar och jag plötsligt sitter framför en dator där WordPress laggar (!!!) börjar jag tro att en högre stående varelse tycker att Seinfeld är en kul serie och att mitt liv borde bli mer som Georges.)

3D gör mig illamående. Jag minns en mage i fullkomligt uppror när jag sällskapade med Dark Forces i mitten av 90-talet, och samma känslor uppstår när jag tar mig igenom Fallout 3 för andra gången. Min förkärlek till tvådimensionella jrpgs kan alltså i sista hand härledas till åksjuka.

Men låt oss istället diskutera spelet, Fallout 3. Om hur det är instängt i ett moralsystem, något som genomsyrar spelet rakt igenom; hur man spelar det, hur världen är skapad och formad, och vad slutresultatet blir av dina åtminstone 30 timmar.

Västerländska rollspel hypas ofta med en vag motivering – det är frihet hit, det är karaktärsbyggande dit. Du kan prata dig igenom spelet, stjäla vad du vill, eller låta nävarna sköta snacket. Resultatet är dock alltid förutsägbart: antingen är du Kristus reinkarnerad, hen som frälser världen utan att kräva något tillbaka; eller så är du Hin Håle personifierad, där allting görs i syfte att gynna dig själv. Den rakt av svartvita moralen har en del i alla spelets aspekter.

Jag vet inte om spelet är format efter denna moral, eller om moralen är ett resultat av tekniska eller mänskliga begränsningar, men följderna är ytterst talande för spelmediet i allmänhet. Snarare än frihet i någon egentlig mening får vi två val. Överskridande, i den mening det finns, är möjligtvis möjligt för spelaren som (i spelet) bara bryr sig om sig själv, vilket i alla fall öppnar upp för intressanta diskussioner kring individens roll vs. kollektivet, men i praktiken blir du bara ett arsel som får se ditt rykte sjunka i botten.

I en dystopisk pastisch av 50-talets USA lever spillrorna av mänskligheten efter ett kärnvapenkrig, och din uppgift är att – likt en frälsare eller avfälling, som sagt – lösa de lokala problemen. Men Bethesda Game Studios har redan ställt frågorna du borde ställt dig, och som för att fylla ut utvecklingstiden: besvarat dem. I en parodi på (amerikansk) politik finns två kvarvarande tendenser av den amerikanska regeringen: Brotherhood of Steel, typ progressiva teknokrater; samt kvasifascisterna i The Enclave. Att klara spelet betyder att välja sida, och det finns två alternativ.

(Steget till Calle Bildt och ”den enda vägens politik” är fan inte långt.)

Samtidigt som det är uppenbart att väldigt mycket tid lagts på detaljer och skapandet av unika platser, är de stora problemen ignorerade. Mänsklighetens oförmåga till fritt skapande visar sig: framtiden är bara vilda västern, igen, fast nu med en touch av radioaktivitet – med sheriffer, utposter, och byar som måste försvaras från banditer och vilda djur.

Istället för att gå till djupet med vad apokalypsen innebar, eller faktiskt förändra världen (inte ens expansionen som tillåter en att spela vidare efter spelets egentliga slut förändrar saken) så befinner vi oss på precis samma plats som en stereotypt finnig rollspelare i en stereotyp amerikansk källare  1977: i individen/hjälten.

Fallout 3 som spel handlar i slutändan om den karaktär du skapar. Hur du väljer mellan att vara Jesus eller Judas, och hur du tar dig fram. Problemet är bara att din karaktär flyter fritt, med fullständig valfrihet (utefter vissa väldigt bestämda ramar). Din historia inom spelet har en viss roll för att avgöra hur folk bemöter dig, men det begränsar dig aldrig. Du kan helt plötsligt gå från Jesus till Judas, och vice versa gäller. Du påverkas aldrig, varken som spelare eller i spelet, av världen i spelet. Den finns bara där som en lekplats, lite i bakgrunden. Och visst, för fan, det är ett spel – är inte det hela poängen?

Nej, poängen är att ett spel alltid lyder under regler, men att reglerna i Fallout 3 är urbota korkade, att dess moral har lika många färger som Pong, och för det tredje: kan vi inte, snälla, gå framåt någon gång? Jag är trött på dåliga ursäkter till framtidens spel, när Final Fantasy VII skötte allting minst lika snyggt tio år tidigare.

Ack 1500-talet, som jag saknat dig

14 juni, 2012

Vad är feminism? I kort: idén att människor oavsett kön ska ha samma rättigheter, skyldigheter och möjligheter i livet, och den feministiska rörelsen är den gruppering människor som strävar efter att uppnå detta mål. Det är en idé jag tror (och hoppas) att de flesta ställer upp på. Svårare än så är det inte. Kvinnor ska inte överta männens plats, männen ska inte förvandlas till kvinnor, och du kommer inte placeras i ett Gulag-läger bara för att du har en kuk mellan benen.

Svårare än så är det inte, som sagt.

Men påpekar man det (och råkar vara kvinna), så bryter internethelvetet loss.

Anita Sarkeesian sysselsätter sig med att via videos, ofta baserade på tropes (vilket inte ska förväxlas med klyschor, utan snarare utgör byggstenar i kulturella verk; se Wikipedia för en förklaring, och Tvtropes för miljontals exempel), diskutera, kritisera och förklara könsnormer. Oftast är exemplen hämtade ur filmer och tv-serier, men nu söker hon stöd via Kickstarter, för att göra en video om tv-spel.

Så här förklarar hon det själv (med min bristfälliga översättning till svenska):

”Jag älskar att spela tv-spel men blir regelbundet besviken på de begränsade och begränsande sätt kvinnor representeras. Det här videoprojektet kommer att utforska, analysera och dekonstruera några av de vanligaste tropes och stereotyper av kvinnliga karaktärer i spel. Serien kommer lyfta fram de större, återkommande mönstren och konventionerna som används inom spelindustrin, snarare än att fokusera på de värsta förbrytarna.”

Visst, man kan säkert se dödslägren hägra mellan raderna, men då bör man förslagsvis ta sin Delorean, skaffa ett par stavar plutonium och åka hem till 1500-talet, för jag ser ingenting som motiverar den storm av skit hon bemötts med.

Hennes Wikipedia-sida har vandaliserats (med bland annat porrbilder). Youtube-videon där hon presenterar sin idé är fylld av hatiska kommentarer, glatt ackompanjerat av de ordinära ”gör en macka, bitch”. Samtidigt har hennes mål på $6000 överskridits rätt rejält -  för tillfället står siffran på $129,077. Allt i världen är uppenbarligen inte tolvåringar.

Det handlar inte om att folk använder internet för att provocera, trolla eller bara attackera en åsikt de tycker är verklighetsfrånvänd eller korkad. Det är allas rätt att tycka vad fan de vill, om vad fan de vill – även om det är så urbota dumt att jag blir mörkrädd. Snarare är det hela ett bevis på att feminismen fortfarande är ett ständigt aktuellt projekt, eftersom världen uppenbarligen inte är jämlik.

Min tid, min tid, min tid.

13 juni, 2012

Har du någonsin känt tårar rinna nerför dina kinder, trots att du varken är glad eller ledsen? Du har bara glömt bort att stänga dina ögonlock de senaste tre minuterna. Ibland lyckas jag med konststycket, och oftast är orsaken att Frankrike fortfarande inte förintats från den imaginära värld jag befinner mig i för tillfället.

Poängen med Civilization-serien, eller vilket strategispel man nu än fastnar för (de svenska utvecklarna Paradox Interactive är minst lika farliga) är känslan av en-omgång-till. Det är möjligt att det fanns en aspekt av lärande när jag började spela Civilization på en risig 286:a för 15 år sen, men därefter har det bara varit ett tidsfördriv. Eller snarare: mjukvara vars enda syfte är att lura mig på mitt enda liv.

Spel kan delas upp i två olika kategorier: de som erbjuder en upplevelse i en redan färdig värld, och de som låter dig bygga din egen värld (kom nu inte och peka ut fel och brister, låt mig argumentera på låtsas i fred). Den förstnämnda kategorin innehåller spelen som nästan får dig att fälla en tår, spelen som får dig att le överseende åt sexism. Och på den andra sidan hittar vi frustrationen, tristessen, och de svarta hålen som suger åt sig dina närmaste åtta timmar.

Ens resa är alltid unik nog för att provocera en att fortsätta eller börja om, men aldrig så pass unik att det blir någonting nytt eller minnesvärt (så till vida du inte spenderar tio år på en omgång Civilization 2, då). De första rangliga stegen, förhoppningen att dina ärkefiender sen förra spelet (alltid fransmännen!) befinner sig på andra sidan jorden, glädjen när du inser att du är ensam på världens största ö. Men även femtio tryck på Enter när du väntar på att spelet ska ta slut, de ostätande kapitulationsapornas vanvettiga idé att starta ett kärnvapenkrig som slutar i global uppvärmning, och de tio minuter långa omgångarna, där du bara producerar pansararmé efter pansararmé, med ett flygplan eller två inslängt i smeten.

Som helhet, tusentals timmar senare, är ändå orsaken en-omgång-till. Min lättlurade hjärna går på det varje gång. Det är orsaken till att Final Fantasy V nästan är roligare än Final Fantasy VI, att folk lättare fastnar för Jack Vegas än Tipset, grunden till all min olycka. Den ständiga, lilla, belöningen, som fortsätter att komma – oavsett om det finns ett slut eller inte.

Jävla Sid Meier.

I wanna be adored

16 januari, 2012

Thomas Wiborgh skrev om booth babes häromdagen. Med rätta blev han sågad av diverse spelbloggare, bland annat Discordia, Emmyz och Svampriket-Malin. Däremot tycker jag att debatten är sådär. Inte för att Thomas har rätt, utan för att kritiken är sporadisk, spridd, och lite historielös.

Men Thomas, vad säger han? I princip utgår han från ett individperspektiv, där människor antar olika roller. Ena dagen booth babe, andra dagen mamma. På andra sidan hittar vi Thomas, som utan problem ser igenom den objektifierade ytan, men tycker att det är helt chill. Han är vuxen, och antar att alla (vuxna) också förstår vad det handlar om.

Däremot har han rätt (men av fel anledning) i att sexualiseringen knappast är något som bara företagen på E3 och Dreamhack sysslar med. Genomgående i stora delar av mänsklighetens historia är patriarkatet: när män som grupp överordnas kvinnor som grupp. Att det finns biologiska skillnader mellan män och kvinnor är uppenbart. Däremot spelar det bara roll om samhället är uppbyggt så att det ska spela roll. I kort handlar feminism för mig som kulturmarxistisk birasvenne om att kvinnor och män ska ha samma möjligheter, samma stöd av samhället och behandlas likadant. Sen finns det fler saker som skapar dumma hierarkier, som klassamhället eller rasismen. Släpper man någon av dessa perspektiv hamnar man i en väldigt virrig position, där jag som heterosexuell vit man står över och förtrycker en svart lesbisk kvinna, även om den svarta lesbiska kvinnan (det är ett klassiskt exempel på en väldigt förtryckt människa) tjänar 100 miljoner om året, medan mitt senaste jobb var att skotta snö på ett tak tillsammans med östeuropéer. Alltså: fuck individperspektivet, och ignorera de som lite glatt bortser från någon av de stora hierarkierna som formar vår värld.

Dagens samhälle är ojämlikt på ett annat sätt än det sena 1800-talets. Att kvinnor idag inte spenderar hela sin tid med att ta hand om barn och hem är i princip en kombination av att kvinnor i stort sen 50-talet hamnat på arbetsmarknaden, och att det funnits en aktiv kvinnorörelse, där kvinnor som kollektiv tillkämpat sig fördelar så som dagis. Därför är det trist att det kanske mest klumpiga uttalandet i debatten kommer från Discordia, som förklarar att ” [u]tan John Stuart Mill och Mary Wollstonecraft skulle kvinnor fortfarande inte bli betraktade som mer än barn, och det är tveksamt om vi hade fått rösta.”, vilket mest känns som en återgång till 1700-talets hyperidealistiska argumentation. Det är helt enkelt fel.

Och just att Wiborgh till skillnad från många andra faktiskt tar upp det hela till ett samhälleligt perspektiv (när han inte hamnar i den individualistiska fällan) gör att den smäller hårdare rent argumentationsmässigt än vad den egentligen borde. Det räcker inte med att ett par bloggare sitter och är rättmätigt upprörda, eller att vi bojkottar produkterna – problemen ligger på ett samhälleligt plan, och det är strukturer som måste förändras, genom kollektiv kamp. Även om den ideologiska kampen spelar roll, så är samhällets materiella bas – i slutändan hur människorna producerar – något som formar den rådande ideologin. I det här fallet hur vi ser på kvinnor när de agerar booth babes.

Självfallet förordar Thomas Wiborgh att man ska välja bort det man ogillar. Välja bort, bry sig om sig själv: vara en individ. Ungnhnh… Oavsett så sågar Discordia det ordentligt (och lyckas slå honom på fingrarna, med ett individperspektiv!) här, med grund i forskning.

Malin lyckas smidigast och bäst av alla sammanfatta vad det handlar om i början av sin text:

MSi-debatten är igång igen, tack vare en vanlig missuppfattning där man antar att motståndet mot Booth Babes var relaterat till den sexuella objektifieringen av de individuella kvinnorna, istället för en diskussion om att ett företag valde att dra kompetenslinjer mellan kön och hur detta var ett uttryck för ett mönster som finns i branschen och som i förlängningen verkar exkluderade mot såväl kvinnliga som icke-heterosexuella konsumenter.

Kvinnor och män behandlas olika och ges olika roller. Bad jävla shit, och det säger mycket mer än många andra. Däremot tror jag att man teoretiskt skulle kunna nå ett sexualiserande men inte objektifierande perspektiv. Men knappast inom vår nära framtid.

Ett intressant uttryck som slängs runt i debatten är ”objektifiering”: att behandla människor som objekt. Jag har redan skrivit om reifiering, och tycker att det är ett betydligt bättre uttryck; det kopplar samman objektifieringen med samhället i stort, och grundar det i samhällets materiella bas.

Även människor är varor. Vi använder vår kropp för att producera mervärde, och får betalt utefter hur mycket vi rent samhälleligt bör ha betalt, något som i slutändan avgörs av klasskampen, men även av historiska traditioner, tillfälliga ekonomiska förändringar och dylikt. Det booth babes gör är att använda sin kropp i arbetet. Att blott anta en feministisk position räcker inte, ett seriöst ställningstagande hade varit att kritisera reifikation över huvud taget.

Och i slutändan faller debatten platt när de politiska manifesten blott blir en uppmaning om att tänka till. För som bekant är tankar ofarliga.

I’m not in here with you (You’re in here with me)

11 december, 2011

Vissa vill se allting i nyttotermer. En text om ett spel ska förklara vad spelet gör, hur många polygoner som visas och – möjligtvis – om det är buggigt bortom räddning.

Den totala rationaliseringen ligger alltid i tiden. Redan för hundra år sedan insåg filosofer och andra herrar med skägg att 1900-talet bar något nytt med sig. Med hjälp av av bland annat Max Webers teoretiserande skrev marxisten Georg Lukács boken Historia och klassmedvetande, där reifikationen i efterhand fått spela huvudrollen; en värld där varans makt strävar efter att bli total. Andreas Malm beskriver det såhär, i ett långt citat:

Detta – att arbetskraften förvandlas till en vara – är syndafallet i reifikationsteorin. Hädanefter är ingenting förbjudet. Allt kan genomgå samma metamorfos. Exemplen på relationer, funktioner och behov som under kapitalismens lopp omvandlats till varor är oändligt många; Bewes nämner boendet. Denna enkla mänskliga praktik har i kapitalismen omvandlats till en produkt som man investerar snarare än lever i. Porr är ett annat, närmast övertydligt exempel. Här har den mest intima sociala relationen ryckts ut ur sin autentiska väv: istället för ett möte med en annan människa hud mot hud och andedräkt mot andedräkt blir sexualiteten ett förhållande till ett ting, dött, tomt och främmande. Så går det varje gång. När en relation mellan människor förbyts i en relation mellan ting försvinner äktheten, ömsesidigheten och framför allt den oförmedlade intimiteten mellan jaget och världen. Långsamt sjunker den till en oförstörd kontinent på historiens botten. [När allt blir till varor, Andreas Malm]

Vad fan har en filosof och minister i den ungerska sovjetrepubliken med tv-spel att göra?(Det undrar jag också, ibland)

TV-spel är uppenbarligen en vara; någonting som i stort produceras för vinstens skull, där användningen och innehållet är sekundärt, och bara finns där för att… vem vill köpa ingenting? [Postmodernism, or, The cultural logic of late capitalism, Fredric Jameson] Vid en första anblick inser till och med jag själv att det ser ut som en konspirationsteori (Malm kallar även Lukács bok för ”en marxismens kabbala”), men snarare än en medveten produkt så utgör reifikationen en process, som följer av en värld där ingen längre har kontroll. Vi lever ju alla under kapitalismen, liksom.

Konsekvenserna är uppenbara: DLC, ofärdiga spel som måste patchas innan de ens startar, månadsavgifter; målet är vinsten, och det har i teorin ingenting med spelet i sig att göra. Praktiken då? Livet är som bekant inte svartvitt. Inte ens gråskalor räcker till för att beskriva det varje människa lever varje dag. Med regnbågens alla färger går spelutvecklaren till jobbet för att göra sitt bästa. Han eller hon är visserligen intresserad av lönen, men även resultatet: bruksvärdet. Inbyggt i samhällets grundläggande byggsten, varan, finns en konflikt mellan bruksvärdet och bytesvärdet [Kapitalet band 1, Karl Marx]. Det är du, jag och spelutvecklaren som har ett gemensamt intresse av att spelet är ett levande verk, där spelaren och spelskaparen sätts i fokus; och alternativet är det fullständigt rationaliserade spelet, där såväl längd, innehåll och svårighetsgrad finns där för att maximera profit. Det blir helt enkelt skittråkiga spel, gjorda för en formbar massa; där du tvingas ingå, eftersom inga alternativ finns. Men, som sagt, så är världen inte svartvit.

När dessa reifierade idéer sipprar ner till bloggare, spelskribenter och spelforumsbesökare så förvandlas texter om spel till produktbeskrivningar. Istället för att lämna plats åt texten som ett egenvärde (en bra text är en bra text!), bör skribenten lämna sitt tycke och sin smak bakom sig, för att sedan uppnå en objektiv position där det senaste Call of Duty ska ställas mot en checklista; är det verklighetstrogen grafik?, hur snygga är karaktärsmodellerna?

Nu är det knappast så i praktiken, vilket visar att människan i slutändan trots allt finns kvar. Smak och tycke spelar fortfarande roll i alla led, från Shigeru Miyamoto, via LEVEL – till dig och mig. Däremot bör man alltid hålla utkik efter de rika dårarna som vill förstöra allting bra med världen.

Tonårsupproret

23 november, 2011

Jo, jag är högst medveten om att grunden i allt spelande är just spelandet. Du behöver inte i sinnet muttra om pretentiösa rövhål och att folk som lyssnar på [ingenting] bör hålla sig ifrån all form av textförfattande. Jag förstår att du vill koppla av efter en skitdag – men världen är fylld av studenter med för mycket fritid.

Oavsett om du är punkare, svennebanan eller en sucker för gangsterromantik så kommer du konsumera utefter vad du föredrar. Påstår man sig vara intellektuell ligger dessutom hänvisningar till Marx och Bourdieu nära till hands; människan är ingen fritt svävande individ som plockar idéer, åsikter och smak från en friktionsfri marknad, utan i mångt och mycket styrd av placering i ett socialt system, där ekonomisk klass avgör mest. Du köper dig en identitet, utefter dina förutsättningar och den värld du befinner dig i. Fast, såklart, det är på det stora hela – undantag finns alltid.

För att göra en poäng av det: du väljer tv-spel inte bara efter hur lattjo det är (vilket i sin tur är socialt konstruerat – the plot thickens…), utan även hur det passar med din image. Försök nu hitta spel för en yngling som just upptäckt anarkism och punkbandet Räserbajs.

Att vara tv-spelare var antingen en identitet man svalde hel (när jag växte upp), eller något lite på sidan av ens ordinära vardag som rebell. De motståndsrörelser man stiftade bekantskap med var i grunden reaktionära, som The Returners i Final Fantasy VI, och Che Guevara var aldrig så långt borta som när SeeD försökte lönnmörda häxor.

Med det brustna hjärtat och de krossade drömmarna söker folk tröst och förståelse, någonting som visar att verkligheten är konflikt och tristess. I helvete heller att det visar sig i formen av ett spel. Även om litteratur, film och musik ofta är simpel eskapism, så är det minst lika ofta ett angeläget angrepp på samhällets orättvisor; om så i formen av Florence Valentins slentrianvänsterism eller Per-Anders Fogelströms proletärromaner.

Och det är ju här spelen tappar allt. Jag kan inte bli heligt förbannad vid spelande, av annat än frustration. Det bistra hatet som driver historien framåt visar sig aldrig. Aldrig är det trälen som kommer till talan, utan alltid geniet. Uppenbarligen har punken ett mer symbiotiskt förhållande med mig än tv-spelandet, och det grämer mig. Det finns inget kulturellt objekt som är så fyllt av medelklassens normer som ett Playstation-spel. Och fan vad det stör mig.

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.