Arkiv för februari, 2012

21, men redan gammalt

29 februari, 2012

WordPress lät cyniskt hälsa att jag nyss publicerade mitt 20:e inlägg. Lite drygt sju inlägg i månaden, även om takten varierar ganska rejält. Det firar vi med ett gästspel hos Megazine (missa inte chansen att anteckna mitt riktiga namn),  som tillsammans med RPGaiden och Svampriket tillhör de bloggliknande spelsidor jag besöker dagligen. Se det som en rekommendation av ett par sidor som skänker den där lilla unsen glädje varje dag, som man behöver för att inte överkonsumera kaffe och bara haverera om Secret of Manas förträfflighet.

Annars har jag inga planer på att byta bana. Fokuset kommer fortsätta ligga på japanska RPGs från 90-talet, även om det rena recenserandet förhoppningsvis kommer spädas ut med lite annat. Närmast i framtiden ligger en recension av Der Langrisser, samt något om Secret of Mana (i och med Svamprikets helgerån i sitt Secret of Manathon) – oklart vad. Ingen ordinär recension i alla fall, men inte heller en seg hyllning av varma sommardagar ’96.

Sträcker vi oss ännu längre fram i den linjära tiden hittar vi möjligtvis ett Twitter-konto, ett par griniga krönikor med lika delar spel och politik, samt ännu mer JRPGs. Dragon Quest IX är halvt igenomspelat, och jag borde kanske sakta men säkert arbeta mig framåt i tiden.

The Magical Land of Wozz

25 februari, 2012

Med obegränsad tillgång till SNES-spel via internets vidder har miljontals människor fått chansen att upptäcka den skatt som 90-talets japanska rollspel faktiskt är. Dessutom är utbudet större än förr; via översättare som för äran och erfarenheten översätter, finns spel som en gång i tiden var exklusiva för japansk-talande numer för alla med en okej koll på det engelska språket.

Fast allt är ju inte frid och fröjd för det. Dragon Quest V var hopplöst medelmåttigt, och Dual Orb 2 rakt av dåligt – till och med i sin medelmåttighet. Att vara uppväxt på Final Fantasy VI och Secret of Mana har sina nackdelar. Gräver man sig tillräckligt djupt hamnar man till slut i ett spel vars titel ger en (!) träff på Google, om man bara väljer träffar på svenska. The Magical Land of Wozz är uppenbarligen underground i Skandinavien.

Lite oförtjänt, dessutom.

De försökte inte skapa någonting större än livet, utan blott ett charmigt RPG för stunden. Drygt 35 timmars underhållning, ett spel som knappast kommer få någon att slita sig i håret över svåra bossar, eller tonåringar som tar sig själva på för stort allvar (Squall-syndromet). Ganska långt ifrån perfektion, men ändå tillräckligt underhållande för att förtjäna studenters tid. Ingenting du minns imorgon, men perfekt för dagens nihilistiska ungdom.

I grunden ligger en historia om en magisk värld som måste räddas, av tonåringar – som trots att de kommer från olika platser på jorden kan prata med varandra -, vilka under resans gång tvingas göra upp med sina svagheter. Trots det är karaktärsutveckling icke-existerande. Nyskapande är det sista man kan kalla spelets storymässiga del, något som däremot vägs upp av en typiskt japansk idiothumor som börjar visa sig halvvägs in. Dessförinnan är hjältarna rakt igenom standardiserade roller, med jocken, en mobbad kinesisk kille och en kvinnlig uppfinnare. Man väljer vilken karaktär som ska agera huvudroll (och få lite mer dialog än de andra), och förslagsvis undviker man den dryga jänkaren, som är överlägset värst i sin stereotyp. Sin lättsamhet trogen lockar tyvärr inte spelet fram några särskilda känslor, bortsett från ett leende då och då. Förvänta dig inte Chrono Trigger, eller ens Grandia.
Dessutom erbjuds hjälp via en fjärde karaktär, främst för strider. Här finns strax under tio att välja på, alla med olika styrkor och svagheter. När man först får välja faller valet på den som verkar stimmigast, tills man inser att de inte alls deltar i konversationer.

Men att inte ta sig så hårt på allvar räddar det hela, lite. Med karaktärer som spottar ut sig ”Are you shitting me?!” (oklart om det är översättare eller utvecklare som är boven i dramat, men originalet påstås på Internet vara väldigt lättsamt) känns det ok. Dessutom är mängden story och dialog väl avvägd, man varken tröttnar eller kräver mer. De tycks veta med sig att storyn är tunn.

På vägen erbjuds bortom de ordinära slagsmålen- som utan krusiduller levererar en smidig upplevelse, med lagom mycket strider – ett par i slutändan rätt ovärda sidequests. Problemet är kanske inte så mycket att resultatet inte ger något, snarare är allting redan för lätt, och det finns inte något behov att pumpa upp dina karaktärer. Formulan stad – grotta följs näst intill slaviskt, men till utvecklarnas fördel kan i alla fall sägas att det inte känns som ett ständigt fetch questande, även om lite väl mycket barn ska räddas.

Stereotyperna du inte fick välja själv har specifika roller i strid. Förutom den ordinära fightern och magikern finns uppfinnaren Leona. Via ritningar kan hon – utanför strid – plocka ihop nya vapen och rustningar, såväl som stridsvagnar och luftskepp. Om man vet vad man håller på med ger det ännu kraftigare karaktärer, även om ingredienser kan vara rätt dryga att få tag på utan guide; främst för att varje stad bara erbjuder en bråkdel av alla de delar eller ingredienser som finns att tillgå.

Likt de flesta andra försök att slå sig in på RPG-marknaden, när den fortfarande befann sig i pixliga världar och strax innan den slog igenom på riktigt i västvärlden, så är det lika influerat av Dragon Quest som Final Fantasy VI. Främst visar det sig i formen av små – men fullständigt uppenbara – referenser, som att det mot slutet av spelet uppenbarar sig dåligt kamoflerade Metal Slimes; men även i det övergripande spelsystemet.

Rent estetiskt är det däremot en Final Fantasy VI-pastisch, där allting är lite tråkigare och sämre än i förebilden. Den oseriösa auran till trots: det är ett stabilt rollspel, med allting 1995 kunde erbjuda. Inte så mycket mer bara. I slutändan är det knappt mer än det ordinärt medelmåttiga rollspelet. Men som tidigare nämnt: varken utvecklarna, karaktärerna i spelet eller spelaren borde ta saken så allvarligt. Det är en rätt smidig resa, och just avsaknaden av omständiga drygheter gör det bättre än vad det egentligen borde vara.

Och någonstans inom mig fanns den där tomheten som uppkommer efter att man tagit sig igenom ett bra spel. Om än i formen av ett väldigt litet hål.

Spel: The Magical Land of Wozz
Konsol: SNES

Utgivet: 1995 i Japan
Hur: Emulerad Japan-utgåva, översatt till engelska av fans.
Betyg: 74/100

Att betygsätta som en punkare

25 februari, 2012

Betyg har en smidig och praktisk roll: du kan utan att spendera tid på en lång text, skriven av en sextonårig klåpare som genom ren okunskap om sin egen uselhet, läsa vad personen tycker om det, i formen av just ett betyg. Vanligast idag är en skala på rätt få siffror eller bokstäver, 1-10 tycks vara vanligast. Och ett koncept som tagit stora kliv på sistone är att helt plocka bort betyg, vilket ärligt talat borde applåderas.

Men så var det inte förr.

Super POWER (och dess efterföljare, fram tills början av 2000-talet om jag inte minns fel) använde 1 till 100. Att ett spel aldrig nådde botten (närmast var ett Sagan om ringen-spel till SNES, som fick fyra…) var lite av charmen, liksom att 70-79 var ordinärt; 80-89 helt okej; 90-91 ett bra spel; 92-93 ännu lite bättre; 94-95 ett spel som var väldigt bra; 96-98 legendariskt, och självfallet 100 – som blott Donkey Kong Country och The Legende of Zelda: Ocarina of Time oförtjänt fick. 99 existerade i praktiken inte.

Som sagt – charmen. Det är ett virrigt system, där en dålig dag kunde sänka ett betyg tio-femton steg, och en öl till lunch göra tvärtom. Någon slags skalenlighet fanns knappast, och om den fanns så var den fullständigt ologisk. Men ändå: jag är uppvuxen med det bisarra betygssättandet. Och där hittar vi nog varför jag uppskattar det så mycket, för systemet vinner mycket på att man följt recensenten under en längre tid. Drygt blir det först när folk försöker slänga ihop flera delbetyg (grafik, ljud, spelbarhet osv) i ett snitt, som inte alls behöver motsvara vad man egentligen tycker. En klar 94-poängare blir plötsligt värd 75 poäng, tack vare usel grafik som drar snittet. Men med bara ett betyg att sätta…

Och dessutom finns fördelar.

Charmen har jag redan pushat för, men även nyanser. Nyanser av såväl svart som vitt, där det faktiskt är intressant om ett spel får 91 eller 94 (en rätt stor skillnad, bitvis). Att gå från fyra olika steg (där två är nyanser av dåligt, och två är nyanser av bra) gör att jag faktiskt kan förklara ett dåligt spel vara bättre än ett annat dåligt spel. Och detsamma gäller bra spel.

För det är väl ungefär vad jag tänkte göra, bara för the lulz: införa ett till hundra-betyg. Inte i syfte att ge ärliga betyg, eller nyttja skalan på ett vettigt och nyskapande sätt. Utan för att göra en Super POWER. Det förtjänar spelen jag sysselsätter mig med. 1995 är nära, men ändå så långt borta. Och alla nymodigheter och pretentioner är inte bra i sig.

Dragon Quest V

11 februari, 2012

Dragon Quest är spelserien som är så pass konservativ att KD önskar att spelskaparna insåg att 8-bitar bara är trendigt hos hipsters – som ändå aldrig skulle röra ett genuint nördigt spel. Förrförra året släpptes spelet för första gången på engelska, och plötsligt kunde du fånga monster och rädda kungadömen utan 150 000 i studielån och en examen i japanska.

Tyvärr bestämde sig någon för att pixlar inte längre är trendigt, och Dragon Quest V fick sig en ny skrud. Trots skitnödigheten i att hålla sig kvar vid grafik skapad av begränsningar så är jag inte ensam. Pseudonymerna bakom gruppen DeJap agerade hjältar och översatte originalversionen, och jag kan inte vara annat än extremt tacksam.

När så ytan fick gå före spelbarheten, insåg jag efter en halvtimme att japaner uppenbarligen hade väldigt mycket fritid på 90-talet. Random Encounters är en onödigt bespottad metod att basera strider på, men i det här fallet går det alldeles för långt. Och trots alla strider är din grupp alltid på gränsen till att vara för vek för att överleva nästa grotta. ZSNES har dock en knapp för att snabbspola, och med 2000-talets teknologi blir det spelbart. I slutet till och med rätt smidigt.

Intrycket jag fick efter lite drygt en tredjedel av det nionde spelet i serien är att fokuset ligger på enskilda berättelser, med en ramhandling som mest kan viftas bort. Här tycks femman sticka ut, och istället fokusera på en enskild individ och dennes liv. Du börjar spelet som en snorvalp, och avslutar spelet med din egen avkomma som allierad. Lite fint är det faktiskt.

I bakgrunden lurar de klassiska byggstenar Dragon Quest alltid använt sig av: kungar och drottningar, onda demoner och slott – en helvetes massa slott, vilket möjligtvis kan förklaras med att det utspelar sig i en något som liknar ett fiktivt 1400-tal. Som protagonist är du knäpptyst, likt i Crono Trigger, vilket måste vara ett försök att snärja in de ungkarlar som inte vill se en sliskig hyllning till faderskapet. Och precis som vanligt får Chrono Trigger visa sig som ett undantag som bekräftar regeln: tysta protagonister suger, och istället för att skapa en karaktär som åtminstone hälften kan identifiera sig med, blir det bara ett själlöst skal.

En väsentlig fråga är hur mycket SNES-nostalgi som frammanas? 1992 var konsolen bara ett barn, och det märks. Grafisk lutar det mest åt ett färggladare NES-spel, där karaktärerna blivit lite större, och fienderna betydligt snyggare. Men nog känns det som att man hamnat på precis rätt sida av spelvärlden.


(Färgerna blev lite mjäkiga i omvandlingen till jpeg)

Samtidigt ligger något och maler, från början till slut. Att du knappt hinner avsluta en strid innan en ny börjar är redan nämnt, men det finns fler bevis på att hela min identitet som retroidiot kanske är lite förhastat antagen. Varje karaktär kan bära typ tio items, och att flytta saker emellan dem är ett projekt som nästan kräver en kopp kaffe. Du slängs hela tiden ut från menyer, ett felaktigt knapptryck kräver att du börjar om från början; det känns som att man sysslar med Quick Time Events, snarare än att pyssla. Usel speldesign, alltså.

Den balans i svårighetsgrad som bara ett av tio spel uppnår, där du varken blir hållen i handen eller slår sönder väggar hittar du knappast här. Tre timmar in i spelet händer ingenting när jag blir ombedd att kliva på en båt för att hitta nästa kontinent. Efter en halvtimmes springande bland slott och byar ger jag upp och besöker en guide. Inte heller där hittar jag någon hjälp, tills jag besöker en grafisk guide. ”Vänta nu, varför ser jag en häst med vagn på bilden?”. Spelet gav mig visserligen en hint om det tidigare, men vem fan lyssnar på en NPC, år 2011? Dragon Quest V är mer slagsmål med fysiska objekt än en morsa som håller en i handen. Och glöm inte att du alltid är en vek liten skit i jämförelse med spelets bossar, som glatt halverar dina tre krigares hälsa varannan omgång.

Varje grotta är en balansakt där du hela tiden trycks närmare avgrunden. Till slut faller du, och vaknar i den senaste kyrkan du sparat i. Med all din ihoptjänade EXP, men hälften av dina pengar. Sympatiskt nog kan du spara pengar i banker, och således undvika personlig konkurs. Det är en liten sak som gör stor skillnad för att minska frustration och tårar.

Hur känns det att tillsammans med fru och två barn rädda världen, så här tjugofem snabbspolade timmar senare? Ganska bra, faktiskt. Tar man spelet för vad det är, så har jag svårt att tro att någon blir missnöjd. Man gråter en skvätt varje gång tre steg är en strid, men det går ofta fort – och till skillnad från det första Lufia-spelet så behöver man inte krångla till det för att hela sig. Således är tårarna kortvariga, och någon som kan liknas ett leende infinner sig. Om än inte särskilt ofta.

Spel: Dragon Quest V
Konsol: SNES

Utgivet: 1992 i Japan
Hur: Emulerad Japan-utgåva, översatt till engelska av fans.
Betyg: 2/4

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.