Is it me or everyone else?

29 januari, 2013

Så. Bloggen har det senaste kvartalet fått drygt två nya texter. Det finns visserligen dussinet halvklara grejer på lager, vissa skrivna innan och vissa efter, men ingen av dem har rörts under december. Det är någonting med årets sista månad och spelsidor/bloggar. Plötsligt slängs allting värt, viktigt och vackert överbord, till förmån för obstinata hyllningar till kvasipretentiösa indiespel och allting annat jag inte riktigt förstår.

Det är lite av vad jag hatar med nutidens spelkultur. Vi har pratat om det förut, och så till vida jag inte stänger ner bloggen i plötslig prestationsångest kommer jag fortsätta vara en bråkig fjortonåring om saken. Det här med att spelvärlden har ett attention span i klass med min adhd-lillasyster. Och det visar sig överlägset mest i december när året ska sammanfattas.

Lista efter lista på lista med lista där samma tre spel nämns, och även om varje text är unik – och allt som oftast en berättelse – så orkar man bara läsa två hyllningar till Journey innan det börjar rinna blod ur ögonen och man önskar att det släpptes fler Call of Duty per år.

Låt oss därför göra någonting lite – på riktigt – unikt här på Spelindie. Låt oss återigen göra en lista som sticker ut, som är så subjektiv att den helt tappar värde för alla andra, låta mig berätta för hela världen vilken unik och vacker snöflinga jag är.

Jag läser och gillar fortfarande precis samma bloggar som förra året, med anmärkningen att Loading Live inte längre finns, samt att alla borde läsa Spelvärldspareringar. Och att Kraid är den världsvida webbens kanske charmigaste multiformatssida, mycket tack vare en bitterhet som då och då lyser upp mina vardagkvällar.

4. Castlevania – Dawn of sorrow

Symphony of the Night läste jag om i Super PLAY redan på den gamla goda tiden när det fanns femtioöringar, och den helt otroliga glädjen när jag hittade det i Täby Centrums då enda spelbutik, gjorde att det fick en speciell plats i hjärtat. Tyvärr är spelen till Gameboy Advance i bästa fall ganska bra, men Nintendo DS tycks ha varit den perfekta konsolen för just den här sortens spel. Tyvärr tycks Konami pensionerat sin dubbeltrilogi nu, men innan dess skänkte de mig åtminstone ett jävelbäst spel.

3. Darkest Hour

Ganska nördig andra världskriget-simulator. Skapad för oss pojkar som aldrig blev män, och visst fungerar tricket. Hundratals timmar nerlagda, varav åtminstone hälften på moddar som tillhör spelvärldens absolut bästa.

2. Der Langrisser

Förstår mig fortfarande inte riktigt på strategirollspel, men jag förstår att Der Langrisser är ett av de främsta. För en nybörjare väldigt svårt, men med alldeles för mycket tid gick det vägen till slut. Nu återstår bara tre av fyra slut.

1. Minecraft

Jag fastnade igen. I Single Player. Fyrtio timmar på en (ledig!) vecka, och något så förbannat ont i vänsterhanden. Det är verkligen barnsligt roande.

Sämpigast var förresten Call of Duty: Modern Warfare 3. Vad fan, liksom. Jag tillhör de två procent av jordens befolkning som tyckte att 2012 års bästa biofilm var The Expendables 2, och så lyckas någon med att göra ett FPS som jag inte gillar.

https://spelindie.wordpress.com/2012/10/30/castlevania-dawn-of-sorrow/


Snacksbråket inom speljournalistiken

4 november, 2012

Jag spelar inte särskilt mycket spel, säg – om man skapar ett veckosnitt utifrån det totala antalet timmar per år -, sju-åtta timmar per vecka. Och när jag väl spelar så sker det främst medelst emulatorer (hej världen, jag har inte råd att betala tusen spänn för tjugo timmars lycka i formen av Terranigma), eller äldre konsoler: Nintendo DS och Playstation 2 (främst för spel från dess föregångare, dock). Därför är min relation till dagens speljournalistisk främst i formen av läsare (med bloggar är det en helt annan sak, eftersom åtminstone ett par bloggar faktiskt handlar om vad jag sysselsätter mig med på min fritid). Jag är intresserad av texter som säger mig någonting mer än om spelet är bra eller dåligt; jag vill läsa om hur verkligheten tränger in i fantasivärldar (som i Joakim Kilmans recension av det senaste Medal of Honor), hur någon utnyttjar spelmediet för att göra något ingen annan gjort förr, eller någonting som närmar sig metatextens (text om text) område. Som i text om vad fan journalisterna håller på med.

Och så är det ju en bonus om texten är välskriven och någorlunda fyndigt formulerad.

Här tillhör jag antagligen en minoritet, de pretentiösa arselskallarna som runkar Foucault och i smyg önskar livet ur den vita civilisationen, i längden den ariska rasen, vill se familjens upplösande och skapandet av ett islamo-kommunistiskt matriarkat. Ni vet, jag röstar på Vänsterpartiet: passa er j ä v l i g t noga.

Men samtidigt som artiklar och bloggposter de senaste dagarna avhandlat ett viktigt ämne, journalisters lite väl nära förhållande till utvecklare och utgivare, så har de bara nått halvvägs i sin kritik. Jag tror att problemet är pengar. Och att problemet är väldigt reellt för såväl de som publicerar texterna, som skribenterna. Folk måste ha mat på bordet, någonstans att bo och helst av allt en massa saker bortom det: chips och läsk på fredagen, öl på lördagen, en flottig pizza på söndagen – en lön. Samtidigt som spelmarknaden exploderat de senaste femton åren, har även internet tagit över halva världen, och plötsligt så spenderas inte längre lika mycket pengar på tidningar. Den grävande journalistiken tar tid, och är således dyrare än att gratis flyga en tjugoåring till USA och låta hen spela [insert random spel]. Om man lyckas få spelföretagen att betala en andel av ens räkningar finns plötsligt, hux flux, mer pengar i plånboken. Som bekant är journalister och bloggare som skriver om tv-spel överlag inte kända för att vara välbetalda.

Någon måste betala. Så länge inte vi, publicisterna, staten eller någon annan kan betala för bra journalistisk så kommer vi inte få se den, förutom i undantagsfall.

Pengar är dessutom tid. Ett kort spel kräver idag åtta-nio timmar att ta sig igenom för första gången, men många spel tar betydligt mer tid i anspråk. I konkurrensen mellan hundratals olika hemsidor och tidningar måste du vara kvick med recensionen, för att inte falla efter och tappa läsare (läsare är också pengar – reklampengar). Och vem bestämmer när recensenten får tillgång till spelet? Utgivarna. Att hålla en bra relation är viktigt; annars kommer din största konkurrent slicka uppåt, medan dina tappra försök till att sparka uppåt blott renderar i två månader med nudlar och Lidls billigaste folköl. (En fördel för de som ignorerar nutiden är att dåtiden redan har passerat, och att problemet bara är pengar och kvalite på texten).

Litteraturkritiken har tusenåriga anor, filmkritiken har hundra år att stödja sig på, men båda slapp födas i ett genomkommersialiserat samhälle. Speljournalistikens födelse kring 1980 är samtida med en av de senaste ekonomiska omvandlingarna av världen, när det gemensamma och kollektiva till slut började brytas ner – till förmån för en värld där målet alltid är att ackumulera mesta möjliga kronor på minsta möjliga tid. Att speljournalistiken är företagens bitch borde egentligen inte förvåna någon.

När det inte finns oändligt med pengar och tid gäller djungelns lag, också känd som lagen om tillgång och efterfrågan. Det finns tretusen svenskar som vill skriva om spel. Sen finns det trehundra svenskar som kan skriva om spel utan att bajsa på det svenska språket. Och så det finns trettio svenskar, av trehundra som kan och tretusen som vill, som i slutändan får betalt. Alla fördelar är giltiga här, om du så måste dricka blaskigt kaffe med en snordryg fransk spelutvecklare för att få en halvexklusiv smygtitt. Det finns alldeles för många spelskribenter, och journalistvärlden är en sörja av frilansuppdrag och anställningar på 25 %. Det finns de som vill ingå i grupp 30, och det finns de som redan befinner sig där (och knappast vill förlora sin plats som ballast i stan). Alternativet för de trehundra, den svenska speltextvärldens enda hopp gentemot de okunniga massorna, är att göra något eget. Så hamnar de istället i gruppen som måste rövslicka sig uppåt, eftersom de inte ligger med det svenska språket som Oskar Skog, eller spelar på våra nostalgi- och idolsträngar som Bjarneby. Här har vi alla de halvstora sidorna, de större – men någorlunda oberoende – bloggarna, halvglada människor som kanske är utbildade och kan skriva, men ändå räknas som halvamatörer.

Ingenting säger att någon måste lyssna på en av de där 3000 plejeberna som försöker storma den journalistiska himmelen, men på något sätt är det ändå ett symptom på sjukdomen som spridit sig och förvandlat journalistik till reklam, att till och med amatörerna är missnöjda med tillståndet.


Castlevania: Dawn of Sorrow

30 oktober, 2012

Min spelsmak har, i praktiken, mer gemensamt med Sverigedemokraterna än vad jag med tanke på mitt rykte bör erkänna; skitnödigt konservativ på gränsen till reaktionär, vaga argument om att ”det var bättre förr” och en kränkthet som bara vita män kan frammana. Och det är precis därför jag uppskattar Castlevania-serien mer och mer för var år. Om jag haft roligare med Dawn of Sorrow än med, säg, Fallout 3 eller Final Fantasy X? Absolut.

Visserligen är likheterna mellan de gamla NES- och SNES-spelen och dagens (för mig är 2005 fortfarande framtiden) Castlevania-spel kanske inte gigantiska, men i grunden handlar det fortfarande om att spöa diverse varelser plockade från världens alla religioner och myter, samt förhindra att Dracula – i en eller annan gestalt – tar över världen. Bortom de rent spelmässiga aspekterna finns ett delat universum, med lika delar B-filmsstory och familjeträd som får den mest härdade släktforskare att tyst gråta när han (för i min stereotypa fantasi är det en man) dricker sin billiga whiskey och försöker få ordning på alla ur historien utskrivna familjemedlemmar (retcons alltså, om man ska tala till seminördar på seminördars vis).

Symphony of the night var både en Super Metroid-ripoff och ett helt briljant, men ganska ojämt och ofärdigt, spel. Konceptet repeterades tre gånger på Gameboy Advance, men det var först i det sista spelet på konsolen, Aria of Sorrow, som det blev riktigt bra. Circle of the moon var alldeles för primitivt, Harmony of Dissonance kändes bara fel med en ständig känsla av tristess och förvirring, orsakat av två slott som i princip var tvillingar. Aria of sorrow tog ett stort steg framåt, flyttade handlingen till (den riktiga) framtiden och såg till att det nya som introducerades inte bara var tramsiga gimmicks, utan något som var såväl fröjd som mervärde.

2005 känns inte så långt ifrån 2012, och det skulle lika gärna kunna vara 1997. Det finns någonting tidlöst i den tvådimensionella grafiken och det begränsade ljudchipet. Men det har vi redan pratat om tusen gånger här på bloggen, så låt oss istället prata Castlevania – med det i bakhuvudet.

I princip är det Symphony of the Night – igen, vilket i min inskränkta lilla värld är rakt av positivt. Karaktärerna och systemet med själar från Aria of Sorrow är tillbaka, men hoppet till Nintendo DS gör att vi återigen nått upp till samma nivå som det nyss nämnda SotN när det gäller grafik och annat som spelar in lite på kanten. Som Soma Cruz, vagt besläktad med det gamla Castlevania-gardet, sparkar du monsterröv, utforskar ett slott, spöar bossar och hittar hemligheter. Men skillnaden ligger, liksom i AOS, i att själar får utgöra spelets grundläggande sätt att peppa och skjutsa dig framåt. Supervapnen som kors och kastyxa har förflyttats hit, liksom de flesta färdigheter. I princip alla fiender kan släppa ifrån sig själar, och medan vissa själar bara kan fås från bossar och således bara finns i ett exemplar, bjuder de ordinära bad guys:en på en möjlighet att samla ihop flera själar och således stärka dina attacker. Bortsett från vissa frustrerande element av själsamlande (in-och-ut ur ett rum, något som är minst lika tristessframkallande som ett samlag mellan två personer ur den konservativa tyska medelklassen på 1800-talet), fungerar det bra, och som samlande är det vare sig en övermäktig uppgift eller någonting man gör på en regnig eftermiddag. Spelets största irritationsmoment är självfallet en tramsig – jävla – gimmick, där man efter varje bosstrid måste rita ett mönster på touch-skärmen. Tricket är att göra det fort som fan, utan att riktigt bry sig om man träffar precis rätt. Innan man inser det och istället sitter och lugnt men säkert gör rätt är ett helvete, och ledde till flera onödiga dödsfall. Katastrofalt idiotval, och ytterligare ett bevis på att den undre skärmen borde varit just en skärm och inget mer.

Annars är det ingenting nytt, ingenting världsomvälvande. Konversationerna mellan karaktärer är fortfarande så stereotypiskt tv-spelsusla att världens alla misslyckade författare vrider sig i plågor, men poängen är att de har perfekterat ett koncept, varken mer eller mindre. Det finns en balans i spelet som tog nästan tio års prövande att uppnå. Och New game+ skänker å ena sida, med sina tre karaktärer – en idé hämtat direkt ur Castlevania 3: Dracula’s Curse, såväl en svårighetsgrad från helvetet som tiotalet timmar extra, och å andra sidan möjligheten att springa igenom spelet igen med de flesta av sina själar i behåll som Soma Cruz. Säg att spelet ger tio timmar om man bara är sugen på att ta sig igenom det en gång, åtminstone det dubbla om man försöker igen.

Konsol: Nintendo DS
Utgivet: 2005 i Sverige
Hur: Nintendo DS
Betyg: 93/100


Fallout 3 och moralen

18 september, 2012

(En olycka kommer som bekant sällan ensam, men när två datorer kraschar och jag plötsligt sitter framför en dator där WordPress laggar (!!!) börjar jag tro att en högre stående varelse tycker att Seinfeld är en kul serie och att mitt liv borde bli mer som Georges.)

3D gör mig illamående. Jag minns en mage i fullkomligt uppror när jag sällskapade med Dark Forces i mitten av 90-talet, och samma känslor uppstår när jag tar mig igenom Fallout 3 för andra gången. Min förkärlek till tvådimensionella jrpgs kan alltså i sista hand härledas till åksjuka.

Men låt oss istället diskutera spelet, Fallout 3. Om hur det är instängt i ett moralsystem, något som genomsyrar spelet rakt igenom; hur man spelar det, hur världen är skapad och formad, och vad slutresultatet blir av dina åtminstone 30 timmar.

Västerländska rollspel hypas ofta med en vag motivering – det är frihet hit, det är karaktärsbyggande dit. Du kan prata dig igenom spelet, stjäla vad du vill, eller låta nävarna sköta snacket. Resultatet är dock alltid förutsägbart: antingen är du Kristus reinkarnerad, hen som frälser världen utan att kräva något tillbaka; eller så är du Hin Håle personifierad, där allting görs i syfte att gynna dig själv. Den rakt av svartvita moralen har en del i alla spelets aspekter.

Jag vet inte om spelet är format efter denna moral, eller om moralen är ett resultat av tekniska eller mänskliga begränsningar, men följderna är ytterst talande för spelmediet i allmänhet. Snarare än frihet i någon egentlig mening får vi två val. Överskridande, i den mening det finns, är möjligtvis möjligt för spelaren som (i spelet) bara bryr sig om sig själv, vilket i alla fall öppnar upp för intressanta diskussioner kring individens roll vs. kollektivet, men i praktiken blir du bara ett arsel som får se ditt rykte sjunka i botten.

I en dystopisk pastisch av 50-talets USA lever spillrorna av mänskligheten efter ett kärnvapenkrig, och din uppgift är att – likt en frälsare eller avfälling, som sagt – lösa de lokala problemen. Men Bethesda Game Studios har redan ställt frågorna du borde ställt dig, och som för att fylla ut utvecklingstiden: besvarat dem. I en parodi på (amerikansk) politik finns två kvarvarande tendenser av den amerikanska regeringen: Brotherhood of Steel, typ progressiva teknokrater; samt kvasifascisterna i The Enclave. Att klara spelet betyder att välja sida, och det finns två alternativ.

(Steget till Calle Bildt och ”den enda vägens politik” är fan inte långt.)

Samtidigt som det är uppenbart att väldigt mycket tid lagts på detaljer och skapandet av unika platser, är de stora problemen ignorerade. Mänsklighetens oförmåga till fritt skapande visar sig: framtiden är bara vilda västern, igen, fast nu med en touch av radioaktivitet – med sheriffer, utposter, och byar som måste försvaras från banditer och vilda djur.

Istället för att gå till djupet med vad apokalypsen innebar, eller faktiskt förändra världen (inte ens expansionen som tillåter en att spela vidare efter spelets egentliga slut förändrar saken) så befinner vi oss på precis samma plats som en stereotypt finnig rollspelare i en stereotyp amerikansk källare  1977: i individen/hjälten.

Fallout 3 som spel handlar i slutändan om den karaktär du skapar. Hur du väljer mellan att vara Jesus eller Judas, och hur du tar dig fram. Problemet är bara att din karaktär flyter fritt, med fullständig valfrihet (utefter vissa väldigt bestämda ramar). Din historia inom spelet har en viss roll för att avgöra hur folk bemöter dig, men det begränsar dig aldrig. Du kan helt plötsligt gå från Jesus till Judas, och vice versa gäller. Du påverkas aldrig, varken som spelare eller i spelet, av världen i spelet. Den finns bara där som en lekplats, lite i bakgrunden. Och visst, för fan, det är ett spel – är inte det hela poängen?

Nej, poängen är att ett spel alltid lyder under regler, men att reglerna i Fallout 3 är urbota korkade, att dess moral har lika många färger som Pong, och för det tredje: kan vi inte, snälla, gå framåt någon gång? Jag är trött på dåliga ursäkter till framtidens spel, när Final Fantasy VII skötte allting minst lika snyggt tio år tidigare.


Sommarlov

23 juli, 2012

För ett tag sen började det ryka ur laddaren till min bärbara dator. Kabeln hade redan glappat i ett par månader, så det var väl främst en tidsfråga innan plasten skulle smälta. Istället för att köpa en ny laddare spenderar jag tid med en stationär dator, vars tangentbord är obehagligt segt; jag lyckades med konststycket att få träningsvärk i fingrarna. Således är jag överlag rätt opeppad på att skriva dumheter på internet, och spenderar istället min tid med att läsa böcker (ni borde testa det någon gång, rätt charmigt), dricka mig berusad (i ett misslyckat försök att vara yngre än jag faktiskt är) och titta på Battlestar Galactica.

Likt JRPGeek har jag alltså tagit sommarlov, och tänkte återkomma i mitten av augusti. Förhoppningsvis i sällskap med ett litet lager av texter, och en uppdateringstakt som är mer angenäm för alla. Under tiden fungerar alla länkarna till vänster som plåster på såren, och i flera fall som bättre alternativ till vad jag sysslar med här.


Därför spelar man (bara) gamla spel

1 juli, 2012

1. Det är gratis.

Någon påstod en gång att det är skillnad på Guds (återigen, with the big G) lagar och mänsklighetens lagar. Jag läste det för första gången i en Hamilton-bok, och det har blivit ett av de där talesätten man plockar fram för att motivera alltifrån folkölssnattande (’cause Gud sa ”efterfest är en mässa för Jesus Kristus”) till nerladdning av spel.

Men för att vara någorlunda seriös: jag är ofta pank. Det är rätt mycket min egen oförmåga att komma överens med samhället som är orsaken, men jag finns fortfarande. Och är pank. Hur i helvete missgynnas någon av att jag laddar ner ett spel och får uppleva glädje? Det är samma snikna arselhögar som beskjuter äppelpallare med hagelgevär.

Emulatorer är det bästa som hänt världen sen skivat bröd och mobiltelefoner man kan titta på tv-serier i (Girls är så jävla bra att jag får ont i magen).

2. Sexualisering är nästan bara textmässig.

Du sitter och spelar ett chill spel, käkar lite chips, är iklädd mjukisbyxor. Plötsligt infinner sig en bula i byxorna, och du förväntar dig att den där snubben i kompisgänget som alltid snackar om ASFETA PATTAR ska ha bytt ut ditt chilla spel mot en p-våffla.

Antingen är ASFETA PATTAR-grabben osynlig, eller så har du råkat ut för sexualiseringen av spelmediet. Jag skulle nästan satsa den uns av värdighet jag har kvar på att man kan undersöka de grafiska möjligheternas utveckling genom att analysera hur ass n’ titties förändrats, såväl rent utseendemässigt som i fysiken bakom (guppandet är trots allt en vetenskap).

Final Fantasy VI innehåller säkert en hel bunt storbystade karaktärer, men när de enorma bysten är två, snarare än en, pixlar höga är det lugnt. Du får ingen bula i byxorna. Kvinnorna är dock fortfarande prinsessor, våp eller illa dolda ursäkter för att låta huvudkaraktären ha ett kärleksintresse. Textmässig sexualisering, som sagt.

3. Du kan göra något vettigt när resten av spelvärlden, trots löften om motsatsen och tusentals krossade drömmar och löften, äter bajs om det visas på E3.

Glad i hågen pekar du webläsaren till Loading.se; för att glo på roliga bilder, såga ett spel i JRPG-tråden eller bara smygtrolla folk du stör dig på eftersom de skrev ett dumt inlägg om Secret of Mana på Comscreens forum någon gång runt 2003. Men du möts av en överdimensionerad banner, tolv nyheter om spel du möjligtvis kommer köpa i en reaback 2021, och den där beryktade hypen som vi går på: gång, på gång, på gång.

Istället spelar du Final Fantasy VI, bloggar om hur bra kent är, blir dyngrak (på den där rackade follen), kramar en vän du inte sett på flera månader, käkar en påse chips, hänger med din systerson, är chipsbakis, skriver ett till blogginlägg om hur bra kent är.

Världen har redan ackumulerat mer kulturella produkter än vad du kan konsumera, så varför inte gräva ner dig i något som faktiskt redan finns?

4. Alla andra är arsel, så sänk dig till deras nivå.

Vägra acceptera något som inte innehåller pixlarnas oemotståndliga charm, älska blott retrodoftande slingor skapade av ljudchip. Försvara alltid SNES:ens kontroll när ynglingar och nördar yrar på om ergonomi och vetenskapliga testresultat. Du vet att du har rätt, och det är huvudsaken.

5. 3D-grafik gör mig illamående.

Oavsett om det är Dark Forces till DOS eller Modern Warfare 3 blir jag illamående efter en kvart. Vi kan alltså dra slutsatsen att tredimensionell grafik inte är anpassad efter en mänsklig publik.

(Jag skulle inte vilja kalla inlägget ironi, för ärligt talat är jag inte tillräckligt rolig för att syssla med ironi. Låt kategorin dumheter tala för sig själv).


Vad missade vi egentligen?

16 juni, 2012

90-talet var japanska rollspel i sitt essé, brittisk pop (Pulp! Som sagt, men listan är ärligt talat lite för lång för att få plats här) och ännu mer japanska rollspel. Square släppte 23 spel till SNES, varav fyra var utvecklade av någon annan än Square, och totalt 19 av dessa var rollspel.

Fem ganska fina år.

USA fick ta del av åtta st rollspel, men låt oss glömma bort Breath of Fire – både för dess uselhet, och faktumet att Capcom är boven i speldramat. Nu hamnar vi i PAL-territorierna. Hit kom Secret of Mana och Secret of Evermore, och till vissa platser Final Fantasy: Mystic Quest.

En ordinär svennebanan med nördtendenser – som jag – född 1987, har alltså i princip mött två Square-spel under sin uppväxt – innan Final Fantasy VII öppnade en miljon dörrar. Det här gör mig fortfarande bitter, så in i helvete bitter. Så pass kränkt att jag med glatt samvete och mittenfingret metaforiskt rest laddar ner spel, utan en tanke på att Square ska ha ett öre (faktumet att Square inte släppt ett bra spel sen Final Fantasy VIII gör det hela lite lättare mot samvetet).

Så, emulatorn är nerladdad, .rar-filen fylld med roms ligger på datorns skrivbord. Och plötsligt kan du förälska dig i Final Fantasy VI och Chrono Trigger. Gott så, man kanske till och med borde nöjt sig där. Kvar finns 11  spel, bara spelbara på grund av ett fåtal entusiaster som glatt bröt lagar och offrade sin tid för mänskligheten.

Låt oss rada upp alla spel vi missade på grund av västerlandets oförmåga att klicka med min spelsmak:

Romancing SaGa
Final Fantasy V
Romancing SaGa 2
Live A Live
Front Mission
Seiken Densetsu 3
Romancing SaGa 3
Radical Dreamers
Bahamut Lagoon
Treasure of the Rudras
Treasure Hunter G

Av dessa elva spel är nio idag fullt översatta (de två första delarna i Romancing SaGa-serien är undantagen). Möjligtvis inte spelbara på en vanlig konsol, ens om man skaffar en flash-kassett, men dagens ungdom använder ju ändå datorn eller smartphonen till allt. De finns i alla fall tillgängliga för oss som saknar kunskaper i japanska.

Det hela är dock inte över, än.

För när vi spelar ett spel gör vi det aldrig förutsättningslöst, aldrig ur en bubbla. De flesta av oss har växt upp med en hoppande Mario, och för väldigt många var Final Fantasy VII det första mötet med ett jrpg. När vi sen grävde oss bakåt stötte vi på de i USA släppta spelen, och sen stannade det oftast där.

Till sist kanske vi gräver ännu djupare (vilket är lite av tanken med bloggen, om än inte den dominerande; huvudsaken är att någon ska bli upprörd och skriva en sur kommentar, som jag sen kan neka publicering), men det är ärligt talat inte samma sak – längre.

Det som borde ha knockat oss andlösa blir istället i bästa fall charmigt, och nostalgin ser till att allting speglas i vad vi redan känner till. Därför får Final Fantasy IV mer kärlek än Final Fantasy V. För storymässigt är skillnaderna inte särdeles markanta, och den femte delen i serien är faktiskt betydligt roligare att spela, och ännu roligare att spela om.

Men en hel generation västerländska spelare får sin syn grumlad av nostalgi.

(Att Secret of Mana är världens bästa spel har absolut ingenting med nostalgi, mormors saft och varma somrar att göra. Lovar’t. Bloggare är som bekant alltid objektiva, speciellt när layouten är extremt sparsmakad)


Ack 1500-talet, som jag saknat dig

14 juni, 2012

Vad är feminism? I kort: idén att människor oavsett kön ska ha samma rättigheter, skyldigheter och möjligheter i livet, och den feministiska rörelsen är den gruppering människor som strävar efter att uppnå detta mål. Det är en idé jag tror (och hoppas) att de flesta ställer upp på. Svårare än så är det inte. Kvinnor ska inte överta männens plats, männen ska inte förvandlas till kvinnor, och du kommer inte placeras i ett Gulag-läger bara för att du har en kuk mellan benen.

Svårare än så är det inte, som sagt.

Men påpekar man det (och råkar vara kvinna), så bryter internethelvetet loss.

Anita Sarkeesian sysselsätter sig med att via videos, ofta baserade på tropes (vilket inte ska förväxlas med klyschor, utan snarare utgör byggstenar i kulturella verk; se Wikipedia för en förklaring, och Tvtropes för miljontals exempel), diskutera, kritisera och förklara könsnormer. Oftast är exemplen hämtade ur filmer och tv-serier, men nu söker hon stöd via Kickstarter, för att göra en video om tv-spel.

Så här förklarar hon det själv (med min bristfälliga översättning till svenska):

”Jag älskar att spela tv-spel men blir regelbundet besviken på de begränsade och begränsande sätt kvinnor representeras. Det här videoprojektet kommer att utforska, analysera och dekonstruera några av de vanligaste tropes och stereotyper av kvinnliga karaktärer i spel. Serien kommer lyfta fram de större, återkommande mönstren och konventionerna som används inom spelindustrin, snarare än att fokusera på de värsta förbrytarna.”

Visst, man kan säkert se dödslägren hägra mellan raderna, men då bör man förslagsvis ta sin Delorean, skaffa ett par stavar plutonium och åka hem till 1500-talet, för jag ser ingenting som motiverar den storm av skit hon bemötts med.

Hennes Wikipedia-sida har vandaliserats (med bland annat porrbilder). Youtube-videon där hon presenterar sin idé är fylld av hatiska kommentarer, glatt ackompanjerat av de ordinära ”gör en macka, bitch”. Samtidigt har hennes mål på $6000 överskridits rätt rejält -  för tillfället står siffran på $129,077. Allt i världen är uppenbarligen inte tolvåringar.

Det handlar inte om att folk använder internet för att provocera, trolla eller bara attackera en åsikt de tycker är verklighetsfrånvänd eller korkad. Det är allas rätt att tycka vad fan de vill, om vad fan de vill – även om det är så urbota dumt att jag blir mörkrädd. Snarare är det hela ett bevis på att feminismen fortfarande är ett ständigt aktuellt projekt, eftersom världen uppenbarligen inte är jämlik.


Min tid, min tid, min tid.

13 juni, 2012

Har du någonsin känt tårar rinna nerför dina kinder, trots att du varken är glad eller ledsen? Du har bara glömt bort att stänga dina ögonlock de senaste tre minuterna. Ibland lyckas jag med konststycket, och oftast är orsaken att Frankrike fortfarande inte förintats från den imaginära värld jag befinner mig i för tillfället.

Poängen med Civilization-serien, eller vilket strategispel man nu än fastnar för (de svenska utvecklarna Paradox Interactive är minst lika farliga) är känslan av en-omgång-till. Det är möjligt att det fanns en aspekt av lärande när jag började spela Civilization på en risig 286:a för 15 år sen, men därefter har det bara varit ett tidsfördriv. Eller snarare: mjukvara vars enda syfte är att lura mig på mitt enda liv.

Spel kan delas upp i två olika kategorier: de som erbjuder en upplevelse i en redan färdig värld, och de som låter dig bygga din egen värld (kom nu inte och peka ut fel och brister, låt mig argumentera på låtsas i fred). Den förstnämnda kategorin innehåller spelen som nästan får dig att fälla en tår, spelen som får dig att le överseende åt sexism. Och på den andra sidan hittar vi frustrationen, tristessen, och de svarta hålen som suger åt sig dina närmaste åtta timmar.

Ens resa är alltid unik nog för att provocera en att fortsätta eller börja om, men aldrig så pass unik att det blir någonting nytt eller minnesvärt (så till vida du inte spenderar tio år på en omgång Civilization 2, då). De första rangliga stegen, förhoppningen att dina ärkefiender sen förra spelet (alltid fransmännen!) befinner sig på andra sidan jorden, glädjen när du inser att du är ensam på världens största ö. Men även femtio tryck på Enter när du väntar på att spelet ska ta slut, de ostätande kapitulationsapornas vanvettiga idé att starta ett kärnvapenkrig som slutar i global uppvärmning, och de tio minuter långa omgångarna, där du bara producerar pansararmé efter pansararmé, med ett flygplan eller två inslängt i smeten.

Som helhet, tusentals timmar senare, är ändå orsaken en-omgång-till. Min lättlurade hjärna går på det varje gång. Det är orsaken till att Final Fantasy V nästan är roligare än Final Fantasy VI, att folk lättare fastnar för Jack Vegas än Tipset, grunden till all min olycka. Den ständiga, lilla, belöningen, som fortsätter att komma – oavsett om det finns ett slut eller inte.

Jävla Sid Meier.


Super Play (den andra)

12 juni, 2012

Ibland måste man blicka bort från Sverige, om än motvilligt (det är inte så att jag gillar Sverige. Jag hatar bara alla andra länder mer). Samtidigt som vi uppe i kalla norden mötte namnet Super Play först i samband med SNES:ens passage till retroskuggorna, spenderade britterna sin Super Nintendo-tid med en blaska som – uppenbarligen – är allting jag vill och ville ha: förälskad i japanska rollspel, aldrig främmande för det nördiga, och så hyllar de Secret of Mana (ganska mycket).

Precis som vi svenskar blev aldrig engelsmännen – eller européer överhuvudtaget, snarare – bortskämda med rollspelen till SNES. Fast det tycks aldrig ha hindrat entusiaster. Bjarneby är ett uttjatat exempel (att jag har en liten man crush kanske bidrar), men Super Play (på andra sidan kanalen från Frankrikes synvinkel) var uppenbarligen snäppet värre.

Minns ni Final Fantasy-delarna i vår svenska variant lika väl som jag? Hur man med tidningen i ena näven – åratal innan man upptäckte Gamefaqs – till slut lyckades avla fram en Gold Chocobo i Final Fantasy VII? Nu kanske det finns en historik bakom alltihop, men samma sidor fanns i brittiska Super Play (låt oss kalla den brittiska tidningen för Super Play och den svenska för Super PLAY) – fast utspritt på tre sidor, i nästan varje nummer.

Och minns ni 1/95 av vår stora, svenska speltidning? Hur rollspelen bredde sig ut, Final Fantasy VI hyllades, och minst femton svenska nördar fick ståpäls? Numret i stort var i princip en kopia (lite väl mycket, faktiskt) av varannat Super Play-nummer. Jag måste erkänna att jag är imponerad av den blöta ön, trots att jag inte ens nämnt popband i världsklass (Pulp! The Stone Roses!) och ett djupt ingrott hat mot Thatcher.

En sak som gör mig nyfiken, är hur pass influerad vår svenska tidning (den som hette POWER i slutet, innan den snodde det engelska namnet och droppade SNES. Nu förvirrar jag er bara med flit. Eller?) var av engelsmännen. Jag har svaga minnen av att de hade ett samarbete, men hur djupt var det egentligen? Vissa exempel är uppenbara; Ted Woolsey-intervjun någonstans runt början av 1995 var översatt – och med stor sannolikhet inköpt – från Super Play (den engelskspråkiga), men även layouten känns bitvis ganska lik. Fast å andra sidan såg väl de flesta tidningarna ut så på den tiden (jag minns inte riktigt, och mina gamla speltidningar ligger nergrävda i ett källarförråd).

Har jag levt halva mitt liv i en lögn? Var inte mina barndomsidoler så awesome på SNES-JRPG:s som jag trodde? Och varför, varför gubbtjyvar, har jag knappt läst ett ord om det här förut?

Poäng? Ja: läs Super Play. Ni hittar tidningen på närmaste torrenttracker. Eller till priset av väldigt många öl på Carmen, om ni är lagda åt det hållet.


Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.